No i nie mogę się powstrzymać. Postanowiłem stworzyć koncept całego rozdziału (tak nazywam poziomy połączone bossem np. peron, opuszczona fabryka, baza wojskowa i ruiny), wybaczcie mi że bossa opiszę tutaj, choć to nie ten temat, ale powstrzymać się nie mogę. Dodatkowo proszę o wyrozumiałość w stosunku do lekkiego powtórzenia mojego postu o mrocznym borze. No i nie można zapomnieć o roli KLLUCYFERa, bo kilka pomysłów jest jego.
1. Mroczny bór (pomysł na drwali wyszedł od KLLUCYFERa) a. Zaczynamy na polnej ścieżce, z obydwu stron są wysokie ściany skalne, natomiast za nami zawalone pnie i głazy zupełnie blokują drogę. Jest ciemna, bezchmurna noc. Jest jasno, ponieważ na niebie widnieje ogromny ognisty pentagram. Najpierw mamy swoisty tor przeszkód, trzeba przeskakiwać nad rowami wypełnionymi naostrzonymi palami, następnie słychać wielki huk i po chwili spada z góry lawina, więc trzeba szybko naparzać do przodu. Kiedy zagrożenie mija, nie możemy się wrócić, bo głazy z lawiny odcięły nam drogę. b. Po kilku krokach naprzeciw nam wyłażą zombie z wnykami zatrzaśniętymi na głowach i rzucają nas własnym mięchem, są to po prostu zombie z poziomu "miasto" z inną teksturą. Co więcej, z góry zaczynają zeskakiwać szare wilkołaki z niebieskimi ślepiami, które działają jak manekiny z budynku opery, czyli skaczą na łeb, tylko że są większe i silniejsze. Kiedy uporamy się już z przeciwnikami idziemy dalej i wychodzimy do lasu, jest tu naprawdę duża przestrzeń, tylko ruchy są nieco ograniczone przez drzewa. c. Tutaj czeka nas pierwsza leśna walka, w której musimy walczyć z wściekłymi drwalami, którzy działają jak mnisi z kompleksu atrium, czyli walczą wręcz siekierą, a kiedy mają już umierać to rzucają nią w nas i zdychają. Są większej postury i ciężej ich zabić, ale atak mają jak mnisi. d. Po skończeniu walki poruszamy się wgłąb gęstwiny i wychodzimy na polankę, gdzie jest około dziesięciu wiedźm (jak te z cmentarza, tylko że mają spiczaste kapelusze) i wielki kocioł pośrodku. Kiedy zabijemy jędze, co jest rzeczą banalnie prostą, kocioł eksploduje. Jeżeli znajdujemy się w pobliżu to niestety umieramy (ooops), ale polana jest dość spora, więc jest duże prawdopodobieństwo że będziemy gdzieś indziej. Po kotle nic nie zostaje, ale zamiast tego mamy gotowanego człowieka, który porusza się i walczy jak stwór z wariatkowa (ten w kaftanie, ale rozwiązanym, atakuje machając łapskami i nic więcej), ale jest dwa razy większy, a wygląd ma jak ciała z poziomu "Miasto" (te obdarte ze skóry którymi szamani w nas ciskają za pomocą magii). No i oczywiście jest baaardzo wytrzymały, mniej więcej jak mechaniczny pająk z wymarłego miasta (BooH), ale za to powolny, więc spokojnie. e. Dalej wyłazimy na podwórko jakiegoś domostwa i musimy się znowu mierzyć z drwalami, a wśród nich jest leśniczy, działający jak szkielety z bazy wojskowej, czyli strzela. Oczywiście ma dużo więcej punktów życia niż szkielet, można jego wytrzymałość porównać do kaznodziei z sierocińca (BooH).Kiedy i z tym sobie poradzimy idziemy dalej a tam... dziura. Niestety trzeba tam wskoczyć, co bez użycia kart odbiera dużo życia (jak skoki na poziomie wieża, czyli walce z Alastorem). f. Na dole widzimy wyrysowany na ziemi pentagram i szamana (identycznego jak z poziomu miasto). Szaman tylko stoi, nic nie robi, kiedy go zabijemy gaśnie pentagram na niebie, lecz zaczynają się też złazić bestie. - z góry skaczą wilkołaki, tym razem wraz z szarymi skaczą czarne, silniejsze i z czerwonymi ślepiami - dokoła pojawiają się drwale i zombie z wnykami - z góry pikują na nas wiedźmy na miotłach (poziom miasto), ciskając kule ogniste (wiedźm jest około siedem) - w pentagramie pojawia się wielki drzewiec z wydrążoną mordą i oczami, w których płonie ogień; może on ciskać z paszczy kule ognia, wysyłać ogniste fale niczym król Alastor, a jak podejdziemy zbyt blisko to może również ogniem ziać; kiedy zdycha to przed śmiercią wywołuje pnącza, które oplatają nasze nogi i nas spowalniają na bardzo długi czas (jak zaklęcie zamrożenia zakonników z kompleksu atrium, tylko 10x dłużej), więc lepiej mimo wszystko najpierw załatwić pomniejsze bestie zanim weźmiemy się za enta g. Na koniec w pentagramie pojawia się zbawczy wir. (Jeeer jeeer jeeermo, tak mi to brzmi xD)
2. Nawiedzony gród (koncept KLLUCYFERa, rozwinięty przeze mnie) a. Zaczynamy przed grodem, brama jest zamknięta, wszędzie dokoła las porośnięty chaszczami uniemożliwiającymi przejście, ciemna noc. Kiedy podchodzimy do bramy pod lasem materializują się rozbójnicy, którzy są jak ninja z ośnieżonego mostu, tylko mają inną teksturę, walczą mieczami, a rzucają sztyletami. Kiedy się z nimi uporamy brama się samoistnie otwiera. b. Kiedy wejdziemy do środka brama znowu się zatrzaskuje, na palisadach pojawiają się kolesie rzucający nożami z poziomu "katakumby", a w zwarciu atakują szkielety z morgensternami. (katakumby) Gród wygląda mnie j więcej jak polski Biskupin, jak to słusznie ujął KLLUCYFER. c. Po uporaniu się z kłopotem idziemy dalej, by wpaść na grupkę dziesięciu katów z toporami (zamek), dodatkowo sprawę utrudniają wiedźmy na miotłach. (miasto) Jednak my oczywiście wygrywamy. d. Następnie wbijamy do jakiegoś budynku, który okazuje się wielką stołówką. Wewnątrz mamy do czynienia z chmarą czołgających się wariatów (wariatkowo) i kilkoma złymi chłopcami z nożami (sierociniec, BooH) Tu jednak jest problem, bo po zabiciu wszystkich naszym oczom ukazuje się kucharka postury kaznodziei (sierociniec, BooH) i podobnej wytrzymałości, tyle że ona rzuca tasakami bez ograniczeń i nikt nie wie, skąd ona te tasaki bierze. e. Następnie wychodzimy ponownie na zewnątrz, a tam czeka nas komitet powitalny w postaci około dwudziestu mieszkańców grodu. (działają na zasadzie trupów z wymarłego miasta z BooH, tylko że są ubrani w średniowieczne stroje) Jest to dosyć mały gród, a oni są wszędzie, więc pozostaje nam uciekać, choć na pewno troche oberwiemy. Kiedy wszyscy już wybuchną to czeka nas kolejny surprise. Do grodu zawitali rycerze i kusznicy. (pałac) Robimy wielką rozróbę i z rycerstwa zostaje krew i flaki. f. Dalej wchodzimy do jakiejś chaty, której drzwi w dziwny sposób eksplodowały. W środku jest jeszcze jeden "wybuchowy" mieszkaniec, którego trzeba szybko zabić, bo w chacie nie ma miejsca na ucieczkę. Następnie schodzimy do piwnicy, gdzie okazuje się że chłop sobie wybudował kompleks podziemnych korytarzy. Idąc przez korytarze napotykamy często zjawy (wariatkowo) i upiory (zasada działania jak duch zakonnicy z BooH, ale załatwia się je elektro, do którego jest w korytarzach pokaźny zapas ładunków.) W końcu docieramy do wyjścia. g. Wychodzimy do małego pomieszczenia z pseudoświętymi obrazami, z którego jest tylko jedno wyjście, chodzimy tam i naszym oczom ukazuje się wnętrze kościoła z bardzo wysokim sklepieniem. (trochę mniejszym niż w katedrze) Jest pięknie, cicho i czysto. Idziemy dalej, gdzieś w połowie kościoła do naszych uszu dobiega opętańczy śmiech, a za ołtarzem pojawia się ksiądz z krzyżem w jednej, a ludzką głową w drugiej ręce. W całym kościele pojawiają się źli chłopcy (sierociniec, BooH), a ksiądz strzela w nas z głowy. (czymś podobnym do krzyku z łba demona, który miał Azrael w Overdose, na traumie zabija za trzy hity) Dopóki nie zabijemy chłopców, ksiądz jest niezniszczalny, kiedy już zatłuczemy małe cholerne bachory, księżulo wyrzuca łepetynę, ale za to w jego rękach pojawia się dwuręczny krzyż. Klecha niczym Jezus wybiega nam na spotkanie z wielgachnym krucyfiksem, którym uderza w glebę, wyrzucając nas w powietrze. Dalej sposób walki wygląda jak podczas walki z Thorem, najpierw krzyż, potem ksiądz, z tą małą różnicą, że jak zniszczymy dla księdza krzyż to zaczyna uciekać po całym kościele i nie atakuje, a my musimy go po prostu trafiać. (ksiądz jest normalnej wielkości, ale krzyż ma dwa razy większy od siebie) h. Jeeer Jeeer Jeeermo pojawia się na ołtarzu.
3. Dzielnica portowa a. Zaczynamy w bardzo dużej szopie, gdzie na środku stoi umocowany szkielet statku, wszędzie są jakieś skrzynie, deski, liny. Czyli typowy średniowieczny warsztat szkutnika i jego pomagierów. Oczywiście po zrobieniu kilku kroków pojawiają się wspomniani pomagierzy (kolesie z łomami z poziomu doki, zamiast łomów mają młotki, zamiast gwoździownicy kusze samopowtarzalne). Kiedy się z nimi uporamy, otwierają się wielkie wrota prowadzące na zewnątrz. b. Po wyjściu okazuje się że jesteśmy w dzielnicy portowej średniowiecznego miasta. (Hmm... dziwne xD) Na początku błąkamy się bardzo wąskimi i zaśmieconymi uliczkami, między chatami bardziej przypominającymi ruiny, niż jakieś domy. W uliczkach, które są jak już wspomniałem bardzo wąskie, walczymy z zombie (cmentarz) i szkieletami (cmentarz). Po przejściu kilku uliczek i wybiciu chłamu cmentarnego, zamiast dotychczasowych przeciwników pojawiają się rozbójnicy z poprzedniego poziomu (Nawiedzony gród), którzy rzucają sztyletami, a w tych uliczkach ciężko o dobry manewr. Jednak my oczywiście sobie radzimy i idziemy dalej. c. Wprost z uliczek wyłazimy na bazar rybny, tutaj jesteśmy zmuszeni zmierzyć się z wybuchowymi obywatelami z poprzedniego poziomu (nawiedzony gród), rycerzami (pałac) i kusznikami (pałac). Kiedy ich załatwimy i szczęśliwi myślimy że to już koniec, wychodzi miniboss w postaci wielorybnika ciskającego w naszą stronę harpuny. Wielorybnik wygląda jak ziomki z armatami (jaskinia, BooH), tyle że rzuca harpunami zamiast strzelać armatą. Jest drobny szkopuł, nie działa na niego inna broń niż kołkownica, której zapas pocisków byłby rozrzucony po całym bazarku. d. Idziemy dalej i trafiamy na burdel, nie wchodzimy do środka, jednak musimy walczyć z tym co z niego wychodzi. A są to oczywiście jawnogrzesznice (pielęgniarki z laboratorium BooH, zamiast kiltów lekarskich mają czerwone kiecki, zamiast strzykawki pordzewiałe noże złych dzieci z sierocińca). Walka nie jest trudna, jako że szybkie w tych pantoflach to one nie są. e. Następnie wychodzimy na plac, który służy nie wiadomo jakiemu celowi, jednak my nie przejmując się tym zbytnio walczymy z pijakami (doki) i pomagierami (takimi jak na początku tego poziomu). Walka okrutnie przypomina to z czym musieliśmy się mierzyć w dokach, tylko w innej otoczce graficznej. Kiedy już sobie poradzimy idziemy dalej, aż dochodzimy do przystani, gdzie zacumowany jest statek. f. Wszędzie pojawiają się żołnierze floty imperialnej (szkielety piratów z jaskini BooH, tylko ubrani w imperialne stroje) i boss poziomu, czyli żywiołak wody. Znacie żywiołaki ognia z pierwszego poziomu Overdose? To jest coś podobnego, tylko że zrobiony z wody i dwa razy większy. Dopóki chociaż jeden imperialny stoi na nogach to wszystkie nasze strzały przenikają bossa, a kiedy on nas uderzy, wylatujemy w powietrze jak przy uderzeniu bossa z katakumb i dodatkowo jesteśmy na chwilę zamrożeni. (zaklęcie zakonników z kopleksu atrium) Musimy uważać żeby żywiołak nie wrzucił nas do wody, bo zginiemy. Jak załatwimy żołnierzyków, żywiołak wsiąka w ziemię, a my nie wiemy o co chodzi. Jeśli wejdziemy na pokład statku to od razu zrozumiemy, pojawia się tam pięć małych żywiołaków wody (postura żywiołaków ognia z Overdose, taka sama siła, nie zamrażają, nie wyrzucają w powietrze) i nasz duży przyjaciel. Tutaj trzeba jeszcze bardziej uważać na ciosy dużego, bo jest większe prawdopodobieństwo wypadnięcia. Teraz już normalnie można go zatłuc, oczywiście życia mu natura nie poskąpiła i ma wytrzymałość porównywalną do mechanicznego pająka (wymarłe miasto BooH). g. Jeeer Jeeer Jeeermo pojawia się przy sterze.
4. Morska bitwa a. Zaczynamy poziom na statku, na którym skończyliśmy poprzedni. Tyle że teraz znajdujemy się na pełnym morzu, obok "naszego" statku dryfuje jeszcze inny. Oba statki połączone są deskami, przez które można przejść na drugi pokład. Kiedy znajdujemy się na owych deskach, na statkach pojawiają się przeciwnicy. Za nami znani nam już z poprzedniego poziomu żołnierze floty imperialnej, natomiast przed nami standardowi piraci (jaskinia BooH). Oczywiście wszyscy są przeciw nam, a dodatkowo piraci walczą z żołnierzami. Cały czas przybywają nowe posiłki, lecz kiedy już zabijemy ich pewną liczbę, przy sterze statku pirackiego pojawia się świetlisty wir z końca poziomów, ale bez odgłosu. Kiedy na niego wchodzimy pojawiamy się na wielkim statku towarowym. b. Tutaj przyjdzie nam walczyć z piratami, bombardierami (jaskinia BooH, kolesie z armatami) i kilkoma kapitanami (leningrad, BooH, ten generał co strzelał z pistoletu i miał dużo życia, tylko że tutaj ma na sobie piracki strój). Walka jest dosyć zaawansowana, bo na statku towarowym średnio jest gdzie uciekać. Po walce wir pojawia się standardowo przy sterze. c. Tym razem wir teleportował nas na statek wikingów. Musimy zmierzyć się z zombie-wikingami (cmentarz, kolesie z tarczą, tylko że mają też rogate hełmy na głowie) i niewolnikami wikingów (wymarłe miasto BooH, wybuchające trupy, tutaj w samych przepaskach na biodra). Ciężka walka, bo statek nie jest wielki, a niewolników wielu. Oczywiście jeżeli nam się uda to wchodzimy w kolejny wir, również umieszczony przy sterze. d. Pojawiamy się na dosyć sporej tratwie, tutaj czeka nas walka z minibossem. Naszym przeciwnikiem jest demoniczna ośmiornica, która postawiła sobie za cel unicestwienie skromnej osoby Daniela Garnera. Walka sprowadza się do strzelania ile wlezie w wynurzający się tu i ówdzie łeb i uważania na strzelające w naszą stronę z morskich głębin macki. Kiedy już zabijemy poczwarę okazuje się że to było młode, a jego mama nie jest zadowolona z powodu śmierci swojego bękarta. Jednak w chwili kiedy gigant wynurza się z wody i kieruje na nas swoje obleśne macki, tratwa uderza o wystającą z wody skalną półeczkę. Teraz musimy tylko w zawrotnym tempie skakać po wystających z wody skałach uciekając przed łbem ośmiornicy miażdżącej skały stojące jej na drodze, nie wpaść do wody i dodatkowo podczas akrobatycznych wyczynów mieć baczenie na macki, które podobnie jak w walce z "malcem" strzelają z wody. Łatwizna. xD e. Jak już się nabiegamy i naskaczemy to na ostatniej półce skalnej czeka na nas Jeeer Jeeer Jeeermo. Poziom dość krótki, ale za to jaki emocjonujący pościg.
Dalsza część już wkrótce.
_________________ I believe I can't fly... I believe I can hit the ground... But even so your soul belongs to ME ! ! !
Ostatnio zmieniony 25 paź 2011, 18:32 przez Galbatorix07, łącznie zmieniany 1 raz
|