Painkiler - top PainkilerPainkiler - topPainkiler - topPainkiler - topPainkilerPainkiler - topPainkiler - top
Painkiler
Dzisiaj jest 19 mar 2024, 7:38

Strefa czasowa UTC




Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 68 ]  Przejdź na stronę Poprzednia  1, 2, 3, 4, 5
Autor Wiadomość
 Tytuł: Odp: Pomysł na poziom
Post: 23 paź 2011, 7:23 
Offline
Pot
Pot
Awatar użytkownika

Rejestracja: 12 lut 2010, 12:57
Posty: 131
Lokalizacja: Międzyrzec Podlaski
No i nie mogę się powstrzymać. Postanowiłem stworzyć koncept całego rozdziału (tak nazywam poziomy połączone bossem np. peron, opuszczona fabryka, baza wojskowa i ruiny), wybaczcie mi że bossa opiszę tutaj, choć to nie ten temat, ale powstrzymać się nie mogę. Dodatkowo proszę o wyrozumiałość w stosunku do lekkiego powtórzenia mojego postu o mrocznym borze. No i nie można zapomnieć o roli KLLUCYFERa, bo kilka pomysłów jest jego.

1. Mroczny bór (pomysł na drwali wyszedł od KLLUCYFERa)
a. Zaczynamy na polnej ścieżce, z obydwu stron są wysokie ściany skalne, natomiast za nami zawalone pnie i głazy zupełnie blokują drogę. Jest ciemna, bezchmurna noc. Jest jasno, ponieważ na niebie widnieje ogromny ognisty pentagram. Najpierw mamy swoisty tor przeszkód, trzeba przeskakiwać nad rowami wypełnionymi naostrzonymi palami, następnie słychać wielki huk i po chwili spada z góry lawina, więc trzeba szybko naparzać do przodu. Kiedy zagrożenie mija, nie możemy się wrócić, bo głazy z lawiny odcięły nam drogę.
b. Po kilku krokach naprzeciw nam wyłażą zombie z wnykami zatrzaśniętymi na głowach i rzucają nas własnym mięchem, są to po prostu zombie z poziomu "miasto" z inną teksturą. Co więcej, z góry zaczynają zeskakiwać szare wilkołaki z niebieskimi ślepiami, które działają jak manekiny z budynku opery, czyli skaczą na łeb, tylko że są większe i silniejsze. Kiedy uporamy się już z przeciwnikami idziemy dalej i wychodzimy do lasu, jest tu naprawdę duża przestrzeń, tylko ruchy są nieco ograniczone przez drzewa.
c. Tutaj czeka nas pierwsza leśna walka, w której musimy walczyć z wściekłymi drwalami, którzy działają jak mnisi z kompleksu atrium, czyli walczą wręcz siekierą, a kiedy mają już umierać to rzucają nią w nas i zdychają. Są większej postury i ciężej ich zabić, ale atak mają jak mnisi.
d. Po skończeniu walki poruszamy się wgłąb gęstwiny i wychodzimy na polankę, gdzie jest około dziesięciu wiedźm (jak te z cmentarza, tylko że mają spiczaste kapelusze) i wielki kocioł pośrodku. Kiedy zabijemy jędze, co jest rzeczą banalnie prostą, kocioł eksploduje. Jeżeli znajdujemy się w pobliżu to niestety umieramy (ooops), ale polana jest dość spora, więc jest duże prawdopodobieństwo że będziemy gdzieś indziej. Po kotle nic nie zostaje, ale zamiast tego mamy gotowanego człowieka, który porusza się i walczy jak stwór z wariatkowa (ten w kaftanie, ale rozwiązanym, atakuje machając łapskami i nic więcej), ale jest dwa razy większy, a wygląd ma jak ciała z poziomu "Miasto" (te obdarte ze skóry którymi szamani w nas ciskają za pomocą magii). No i oczywiście jest baaardzo wytrzymały, mniej więcej jak mechaniczny pająk z wymarłego miasta (BooH), ale za to powolny, więc spokojnie.
e. Dalej wyłazimy na podwórko jakiegoś domostwa i musimy się znowu mierzyć z drwalami, a wśród nich jest leśniczy, działający jak szkielety z bazy wojskowej, czyli strzela. Oczywiście ma dużo więcej punktów życia niż szkielet, można jego wytrzymałość porównać do kaznodziei z sierocińca (BooH).Kiedy i z tym sobie poradzimy idziemy dalej a tam... dziura. Niestety trzeba tam wskoczyć, co bez użycia kart odbiera dużo życia (jak skoki na poziomie wieża, czyli walce z Alastorem).
f. Na dole widzimy wyrysowany na ziemi pentagram i szamana (identycznego jak z poziomu miasto). Szaman tylko stoi, nic nie robi, kiedy go zabijemy gaśnie pentagram na niebie, lecz zaczynają się też złazić bestie.
- z góry skaczą wilkołaki, tym razem wraz z szarymi skaczą czarne, silniejsze i z czerwonymi ślepiami
- dokoła pojawiają się drwale i zombie z wnykami
- z góry pikują na nas wiedźmy na miotłach (poziom miasto), ciskając kule ogniste (wiedźm jest około siedem)
- w pentagramie pojawia się wielki drzewiec z wydrążoną mordą i oczami, w których płonie ogień; może on ciskać z paszczy kule ognia, wysyłać ogniste fale niczym król Alastor, a jak podejdziemy zbyt blisko to może również ogniem ziać; kiedy zdycha to przed śmiercią wywołuje pnącza, które oplatają nasze nogi i nas spowalniają na bardzo długi czas (jak zaklęcie zamrożenia zakonników z kompleksu atrium, tylko 10x dłużej), więc lepiej mimo wszystko najpierw załatwić pomniejsze bestie zanim weźmiemy się za enta
g. Na koniec w pentagramie pojawia się zbawczy wir. (Jeeer jeeer jeeermo, tak mi to brzmi xD)

2. Nawiedzony gród (koncept KLLUCYFERa, rozwinięty przeze mnie)
a. Zaczynamy przed grodem, brama jest zamknięta, wszędzie dokoła las porośnięty chaszczami uniemożliwiającymi przejście, ciemna noc. Kiedy podchodzimy do bramy pod lasem materializują się rozbójnicy, którzy są jak ninja z ośnieżonego mostu, tylko mają inną teksturę, walczą mieczami, a rzucają sztyletami. Kiedy się z nimi uporamy brama się samoistnie otwiera.
b. Kiedy wejdziemy do środka brama znowu się zatrzaskuje, na palisadach pojawiają się kolesie rzucający nożami z poziomu "katakumby", a w zwarciu atakują szkielety z morgensternami. (katakumby) Gród wygląda mnie j więcej jak polski Biskupin, jak to słusznie ujął KLLUCYFER.
c. Po uporaniu się z kłopotem idziemy dalej, by wpaść na grupkę dziesięciu katów z toporami (zamek), dodatkowo sprawę utrudniają wiedźmy na miotłach. (miasto) Jednak my oczywiście wygrywamy.
d. Następnie wbijamy do jakiegoś budynku, który okazuje się wielką stołówką. Wewnątrz mamy do czynienia z chmarą czołgających się wariatów (wariatkowo) i kilkoma złymi chłopcami z nożami (sierociniec, BooH) Tu jednak jest problem, bo po zabiciu wszystkich naszym oczom ukazuje się kucharka postury kaznodziei (sierociniec, BooH) i podobnej wytrzymałości, tyle że ona rzuca tasakami bez ograniczeń i nikt nie wie, skąd ona te tasaki bierze.
e. Następnie wychodzimy ponownie na zewnątrz, a tam czeka nas komitet powitalny w postaci około dwudziestu mieszkańców grodu. (działają na zasadzie trupów z wymarłego miasta z BooH, tylko że są ubrani w średniowieczne stroje) Jest to dosyć mały gród, a oni są wszędzie, więc pozostaje nam uciekać, choć na pewno troche oberwiemy. Kiedy wszyscy już wybuchną to czeka nas kolejny surprise. Do grodu zawitali rycerze i kusznicy. (pałac) Robimy wielką rozróbę i z rycerstwa zostaje krew i flaki.
f. Dalej wchodzimy do jakiejś chaty, której drzwi w dziwny sposób eksplodowały. W środku jest jeszcze jeden "wybuchowy" mieszkaniec, którego trzeba szybko zabić, bo w chacie nie ma miejsca na ucieczkę. Następnie schodzimy do piwnicy, gdzie okazuje się że chłop sobie wybudował kompleks podziemnych korytarzy. Idąc przez korytarze napotykamy często zjawy (wariatkowo) i upiory (zasada działania jak duch zakonnicy z BooH, ale załatwia się je elektro, do którego jest w korytarzach pokaźny zapas ładunków.) W końcu docieramy do wyjścia.
g. Wychodzimy do małego pomieszczenia z pseudoświętymi obrazami, z którego jest tylko jedno wyjście, chodzimy tam i naszym oczom ukazuje się wnętrze kościoła z bardzo wysokim sklepieniem. (trochę mniejszym niż w katedrze) Jest pięknie, cicho i czysto. Idziemy dalej, gdzieś w połowie kościoła do naszych uszu dobiega opętańczy śmiech, a za ołtarzem pojawia się ksiądz z krzyżem w jednej, a ludzką głową w drugiej ręce. W całym kościele pojawiają się źli chłopcy (sierociniec, BooH), a ksiądz strzela w nas z głowy. (czymś podobnym do krzyku z łba demona, który miał Azrael w Overdose, na traumie zabija za trzy hity) Dopóki nie zabijemy chłopców, ksiądz jest niezniszczalny, kiedy już zatłuczemy małe cholerne bachory, księżulo wyrzuca łepetynę, ale za to w jego rękach pojawia się dwuręczny krzyż. Klecha niczym Jezus wybiega nam na spotkanie z wielgachnym krucyfiksem, którym uderza w glebę, wyrzucając nas w powietrze. Dalej sposób walki wygląda jak podczas walki z Thorem, najpierw krzyż, potem ksiądz, z tą małą różnicą, że jak zniszczymy dla księdza krzyż to zaczyna uciekać po całym kościele i nie atakuje, a my musimy go po prostu trafiać. (ksiądz jest normalnej wielkości, ale krzyż ma dwa razy większy od siebie)
h. Jeeer Jeeer Jeeermo pojawia się na ołtarzu.

3. Dzielnica portowa
a. Zaczynamy w bardzo dużej szopie, gdzie na środku stoi umocowany szkielet statku, wszędzie są jakieś skrzynie, deski, liny. Czyli typowy średniowieczny warsztat szkutnika i jego pomagierów. Oczywiście po zrobieniu kilku kroków pojawiają się wspomniani pomagierzy (kolesie z łomami z poziomu doki, zamiast łomów mają młotki, zamiast gwoździownicy kusze samopowtarzalne). Kiedy się z nimi uporamy, otwierają się wielkie wrota prowadzące na zewnątrz.
b. Po wyjściu okazuje się że jesteśmy w dzielnicy portowej średniowiecznego miasta. (Hmm... dziwne xD) Na początku błąkamy się bardzo wąskimi i zaśmieconymi uliczkami, między chatami bardziej przypominającymi ruiny, niż jakieś domy. W uliczkach, które są jak już wspomniałem bardzo wąskie, walczymy z zombie (cmentarz) i szkieletami (cmentarz). Po przejściu kilku uliczek i wybiciu chłamu cmentarnego, zamiast dotychczasowych przeciwników pojawiają się rozbójnicy z poprzedniego poziomu (Nawiedzony gród), którzy rzucają sztyletami, a w tych uliczkach ciężko o dobry manewr. Jednak my oczywiście sobie radzimy i idziemy dalej.
c. Wprost z uliczek wyłazimy na bazar rybny, tutaj jesteśmy zmuszeni zmierzyć się z wybuchowymi obywatelami z poprzedniego poziomu (nawiedzony gród), rycerzami (pałac) i kusznikami (pałac). Kiedy ich załatwimy i szczęśliwi myślimy że to już koniec, wychodzi miniboss w postaci wielorybnika ciskającego w naszą stronę harpuny. Wielorybnik wygląda jak ziomki z armatami (jaskinia, BooH), tyle że rzuca harpunami zamiast strzelać armatą. Jest drobny szkopuł, nie działa na niego inna broń niż kołkownica, której zapas pocisków byłby rozrzucony po całym bazarku.
d. Idziemy dalej i trafiamy na burdel, nie wchodzimy do środka, jednak musimy walczyć z tym co z niego wychodzi. A są to oczywiście jawnogrzesznice (pielęgniarki z laboratorium BooH, zamiast kiltów lekarskich mają czerwone kiecki, zamiast strzykawki pordzewiałe noże złych dzieci z sierocińca). Walka nie jest trudna, jako że szybkie w tych pantoflach to one nie są.
e. Następnie wychodzimy na plac, który służy nie wiadomo jakiemu celowi, jednak my nie przejmując się tym zbytnio walczymy z pijakami (doki) i pomagierami (takimi jak na początku tego poziomu). Walka okrutnie przypomina to z czym musieliśmy się mierzyć w dokach, tylko w innej otoczce graficznej. Kiedy już sobie poradzimy idziemy dalej, aż dochodzimy do przystani, gdzie zacumowany jest statek.
f. Wszędzie pojawiają się żołnierze floty imperialnej (szkielety piratów z jaskini BooH, tylko ubrani w imperialne stroje) i boss poziomu, czyli żywiołak wody. Znacie żywiołaki ognia z pierwszego poziomu Overdose? To jest coś podobnego, tylko że zrobiony z wody i dwa razy większy. Dopóki chociaż jeden imperialny stoi na nogach to wszystkie nasze strzały przenikają bossa, a kiedy on nas uderzy, wylatujemy w powietrze jak przy uderzeniu bossa z katakumb i dodatkowo jesteśmy na chwilę zamrożeni. (zaklęcie zakonników z kopleksu atrium) Musimy uważać żeby żywiołak nie wrzucił nas do wody, bo zginiemy. Jak załatwimy żołnierzyków, żywiołak wsiąka w ziemię, a my nie wiemy o co chodzi. Jeśli wejdziemy na pokład statku to od razu zrozumiemy, pojawia się tam pięć małych żywiołaków wody (postura żywiołaków ognia z Overdose, taka sama siła, nie zamrażają, nie wyrzucają w powietrze) i nasz duży przyjaciel. Tutaj trzeba jeszcze bardziej uważać na ciosy dużego, bo jest większe prawdopodobieństwo wypadnięcia. Teraz już normalnie można go zatłuc, oczywiście życia mu natura nie poskąpiła i ma wytrzymałość porównywalną do mechanicznego pająka (wymarłe miasto BooH).
g. Jeeer Jeeer Jeeermo pojawia się przy sterze.

4. Morska bitwa
a. Zaczynamy poziom na statku, na którym skończyliśmy poprzedni. Tyle że teraz znajdujemy się na pełnym morzu, obok "naszego" statku dryfuje jeszcze inny. Oba statki połączone są deskami, przez które można przejść na drugi pokład. Kiedy znajdujemy się na owych deskach, na statkach pojawiają się przeciwnicy. Za nami znani nam już z poprzedniego poziomu żołnierze floty imperialnej, natomiast przed nami standardowi piraci (jaskinia BooH). Oczywiście wszyscy są przeciw nam, a dodatkowo piraci walczą z żołnierzami. Cały czas przybywają nowe posiłki, lecz kiedy już zabijemy ich pewną liczbę, przy sterze statku pirackiego pojawia się świetlisty wir z końca poziomów, ale bez odgłosu. Kiedy na niego wchodzimy pojawiamy się na wielkim statku towarowym.
b. Tutaj przyjdzie nam walczyć z piratami, bombardierami (jaskinia BooH, kolesie z armatami) i kilkoma kapitanami (leningrad, BooH, ten generał co strzelał z pistoletu i miał dużo życia, tylko że tutaj ma na sobie piracki strój). Walka jest dosyć zaawansowana, bo na statku towarowym średnio jest gdzie uciekać. Po walce wir pojawia się standardowo przy sterze.
c. Tym razem wir teleportował nas na statek wikingów. Musimy zmierzyć się z zombie-wikingami (cmentarz, kolesie z tarczą, tylko że mają też rogate hełmy na głowie) i niewolnikami wikingów (wymarłe miasto BooH, wybuchające trupy, tutaj w samych przepaskach na biodra). Ciężka walka, bo statek nie jest wielki, a niewolników wielu. Oczywiście jeżeli nam się uda to wchodzimy w kolejny wir, również umieszczony przy sterze.
d. Pojawiamy się na dosyć sporej tratwie, tutaj czeka nas walka z minibossem. Naszym przeciwnikiem jest demoniczna ośmiornica, która postawiła sobie za cel unicestwienie skromnej osoby Daniela Garnera. Walka sprowadza się do strzelania ile wlezie w wynurzający się tu i ówdzie łeb i uważania na strzelające w naszą stronę z morskich głębin macki. Kiedy już zabijemy poczwarę okazuje się że to było młode, a jego mama nie jest zadowolona z powodu śmierci swojego bękarta. Jednak w chwili kiedy gigant wynurza się z wody i kieruje na nas swoje obleśne macki, tratwa uderza o wystającą z wody skalną półeczkę. Teraz musimy tylko w zawrotnym tempie skakać po wystających z wody skałach uciekając przed łbem ośmiornicy miażdżącej skały stojące jej na drodze, nie wpaść do wody i dodatkowo podczas akrobatycznych wyczynów mieć baczenie na macki, które podobnie jak w walce z "malcem" strzelają z wody. Łatwizna. xD
e. Jak już się nabiegamy i naskaczemy to na ostatniej półce skalnej czeka na nas Jeeer Jeeer Jeeermo. Poziom dość krótki, ale za to jaki emocjonujący pościg.

Dalsza część już wkrótce.

_________________
I believe I can't fly...
I believe I can hit the ground...
But even so your soul belongs to ME ! ! !


Ostatnio zmieniony 25 paź 2011, 18:32 przez Galbatorix07, łącznie zmieniany 1 raz

Na górę
 Wyświetl profil  
 
 Tytuł: Odp: Pomysł na poziom
Post: 07 lis 2011, 18:19 
Offline
Pot
Pot
Awatar użytkownika

Rejestracja: 05 lis 2009, 18:22
Posty: 87
Uffffff przeczytałem chyba wszystko, no no praca szczegółowa  i wyczerpująca :) :)  Niebawem też dodam coś od siebie:):)


Na górę
 Wyświetl profil  
 
 Tytuł: Pomysł na nową mapę
Post: 21 kwie 2012, 13:26 
Offline
Zagubiona dusza
Zagubiona dusza
Awatar użytkownika

Rejestracja: 04 maja 2011, 4:24
Posty: 34
Witam,
Na początek powiem, że jestem nowym użytkownikiem, chociaż konto założyłem już jakiś czas temu, ale długo z niego nie korzystałem... bla bla bla, przejdźmy do rzeczy :)
Jak widzimy wszyscy, producenci nowych serii gry Painkiller nie mają już pomysłu na nowe mapy, dlatego też gracze narzekają, że gra wystarcza na zbyt mało czasu. I tak jest z nowymi częściami (Redemption, Recurring Evil). Według mnie mapa powinna być długa i powinno na niej się pojawiać bardzo dużo potworów (oczywiście nie jednocześnie, bo będzie przeje... :D). Nie chcę, aby Painkiller przeszedł do historii już po wydaniu Recurring Evil, bo nikomu z nas się to z pewnością nie spodoba. Oto moje propozycje (niektóre są już wykorzystane, ale ja podam swoje wersje):
1.Fort - coś w stylu mapy z Overdose "Ambulans polowy" z tym, że będziemy mieli do czynienia również z kanonierami, którzy będą pełnić wartę przy armatach tejże fortyfikacji oraz żołnierzami, którzy występują w mapie "Ambulans polowy" - mianowicie żołnierze - szkielety. Po tej budowli będą rozmieszczone różnego rodzaju ładunki wybuchowe, czyli bomby i wybuchające beczki. Następną różnicą będzie wykonany z kamienia mur z blankami (w Overdose był drewniany) oraz wysokie baszty (również kamienne). Wewnątrz mogą być jakieś magazyny z amunicją. Z zewnątrz będziemy ostrzeliwani przez armaty fortu (oczywiście nie wszystkie naraz).
2.Płonące miasto - ogień, wszędzie ogień, płoną dachy, ściany, śmietniki. Mury się walą, a dym utrudnia widoczność. Na drodze spotkamy zombiaków z mapy Kataklizm z Overdose. Można również dodać jakieś ogniste bestie, demony i magmowych jeźdźców beczek :D. Miasto z wąskimi uliczkami na styl współczesny (parkingi samochodowe, ogrody itd.).
3.Lotnisko - może zbyt banalny pomysł, ale też mi się podoba. Na pasie startowym można postawić wrak dużego samolotu rozbitego w wyniku niewłaściwego lądowania, w którym skończymy grę. Przechodzić będziemy przez garaże dla samolotów i inne budynki znajdujące się na lotnisku. Naszymi przeciwnikami mogą być żołnierze - szkielety (wersja z bazy wojskowej z Czarnej Edycji) oraz Komandosi Maso jak i Sado. Również można tam umieścić potwory z mapy "Walka powietrzna" np. pani ze śmigłem, która chce nas poszatkować :D oraz chłopców - rakietowców strzelających wiązką rakiet.
4.Szpital - też wydawałby się banalny, ale tu dołączymy parking dla pojazdów służbowych, na którym zaczynamy grę. Idąc do wejścia głównego napotkamy kilku gangsterów. Gdy ich się pozbędziemy, wchodzimy do środka, gdzie czychają na nas panie pielęgniarki, które chcą swoimi igłami zrobić z nas sitko :D. Na salach operacyjnych spotkamy kaleków, a na korytarzach dziwadła. Możecie dodać komentarze co do tego pomysłu i kilka poprawek.
5.Wulkaniczna grota - znajdująca się wewnątrz aktywnego wulkanu grota wyrzeźbiona przez lawę. Wchodząc głębiej, napotkamy śmiertelnie niebezpieczne bestie i ogniste demony z piekła rodem oraz bardzo duże jeziora lawy (pomysł na takie jezioro przywiał mi minecraft :D). Również dobrym efektem specjalnym mogą być wodospady lawy.
6.Statek transportowy - hmmm... ciekawy pomysł, iż będziemy zwiedzać ładownie statku. W skrzyniach znajdziemy różne towary. Oczywiście nie będziemy płynąć sami :) Wśród góry ładunków napotkamy żołnierzy i komandosów. Także do rejsu przyłączą się jeźdźcy piekieł i marynarze z pistoletami.
7.Kamieniołom - również coś ciekawego, zaczynając od zejścia wzdłuż ściany, na którym spotkamy aniołów piekieł, noszących pałki nabijane kolcami oraz pijaczków, którym śmierdzi z mordy znanych z poziomu "Doki" :D. Na samym dole na wywrotkach aniołowie piekieł ładują do nas z rakietnic, a pomagać im będą nie tylko potworki napotkane na drodze, ale też Czaszki i jeźdźcy piekieł noszące łomy.
8.Muzeum - pomysł ten już słyszałem, ale ja podam mądrzejszą wersję ;). Zaczynamy przy wejściu, gdzie napotkamy Ninja atakujących mieczami. Idąc do pomieszczenia historii starożytnej, zostajemy zaatakowani przez gladiatorów i miotaczy. Skamieniałe olbrzymy znane z mapy "Koloseum" z BooH nagle ożywają, gdy tylko zabijemy część miejscowych potworów. Dalej idąc, do miejsca przedstawiającego średniowieczne bitwy, czekają na nas rycerze i templariusze. Pomagać im będą kaci, a dookoła ożywają olbrzymy zwane Templar_Boss. Kolejnymi kłopotami staną się żołnierze atakujące bagnetami, które poznaliśmy na mapie "Ambulans polowy" oraz jeźdźcy wózków inwalidzkich też z tego poziomu :D. Następnie znajdziemy się w centrum wojny pomiędzy żołnierzami rosyjskimi i niemieckimi, a towarzyszyć im będą czołgi.
9.Złomowisko - myślałby kto, stare bezużyteczne gówno... ale może być ciekawie. Wchodząc do wejścia głównego, idziemy pomiędzy skrzyniami i różnymi maszynami. Dalej już tylko same stare dziadostwo typu karoseria od samochodów, autobusów, ciężarówek, stare przyczepy. Nie zapomnijmy, że wyrzucamy tam też inne metalowe przedmioty :). I dochodzimy do końca, gdzie czeka na nas boss - pan Dźwig, który usiłuje nas załatwić, rzucając w nas eksplodującymi beczkami i samochodami. Pomagać mu będą kaznodziejowie, którzy również nas będą obrzucać samochodami, ale nie są niezniszczalni, bo nikogo wokół nie trzeba będzie zabić. Aby więc go załatwić, musimy strzelać (najlepiej bronią dalekiego zasięgu) w kabinę. Gdy zniszczymy mechanizm, dźwig rozpada się na kawałki, a my ukańczamy poziom :).
10.Grobowce - wchodzimy do piramidy. Po bokach pomieszczenia z sarkofagami, z których wyskakują mumie z Overdose - poziom "Pustynia". Będziemy też atakowani przez opętanych magów, egipskich łuczników i niewolników atakujących narzędziami do pracy. Na drodze napotkamy też pułapki, bo zabalsamowane ciała są w końcu chronione. Takowymi pułapkami będą: ukryte dziury z krokodylami, ściana plująca nożami i zgniatarki. Na końcu spotkamy bossa - wielkiego mięsnego potwora, zszytego z trupów owiniętego szatami. Jego uderzenie w podłogę powoduje walenie się sufitu, w efekcie czego spadać na nas będą jego odłamki. Gdy go rozwalimy, kończymy poziom, idąc do pomieszczenia, gdzie pochowany jest faraon.
11.Dzielnica handlowa - ho, ho, ho, wolny dzień i idziemy na zakupy. Czyżby? Akurat nie przyszliśmy tu, by robić zakupy, tylko wymordować wszystko, co jest odpowiedzialne za ten bałagan! Pojawiamy się na parkingu przed sklepami, gdzie jakieś zawalidrogi zaparkowały swoje rzęchy. Przedzierając się pomiędzy samochodami, napotykamy overdosowych raperów ze sprayami oraz policjantów, którzy chyba przyszli wypisać kilka mandatów za złe parkowanie ;). Dobra, wchodzimy więc do środka, gdzie panuje straszny burdel. Półki poprzerwacane, na podłogach turlają się puszki z konserwą i pasztetem :D, niektóre przejścia zawalone górą pudeł i wózków zakupowych, których nie da się przesunąć. Wychodząc ze sklepu z artykułami spożywczymi przez dziurę w ścianie, wbijamy się do następnego, gdzie sprzedają narzędzia i różne metalowe pierdoły typu patelnie, garnki. Przechodzimy do następnego sklepu, tym razem z pierwszego piętra przeskakujemy przez okno do meblowego. Tam zaś pełno kanap, foteli, szaf, stołów, biurek... Dobra, ostatnim sklepem będzie art. elektroniczne - telewizory, miksery, kuchenki, mikrofalówki i inne kuchenne duperele. Grę kończymy w magazynie z towarami.
12.Huta żelaza - nigdy jeszcze nie byłem w takim miejscu jak huta, ale widziałem na zdjęciach, że jest do spory budynek, dlatego też nadaje się do gry.


Ostatnio zmieniony 23 kwie 2012, 4:17 przez RocK GoleM, łącznie zmieniany 1 raz

Na górę
 Wyświetl profil  
 
 Tytuł: Odp: Pomysł na poziom
Post: 17 cze 2012, 22:53 
Offline
Pot
Pot
Awatar użytkownika

Rejestracja: 18 paź 2009, 19:07
Posty: 64
Lokalizacja: Tychy
Jak ja dawno tu nic nie pisałem. Ile to będzie? Z 2 lata chyba.

Mam pomysły na nowe epickie poziomy i powinny wam się spodobać. Zacznijmy więc...


Historia: CAŁOŚĆ MA MIEJSCE PRZED WYDARZENIAMI Z PAINKILLERA 1 I CAŁEJ SERII!!!
Wcielamy się w Ikarego Makuto, człowieka który niegdyś był szefem mafii, jednak w wyniku (nie)szczęśliwego wypadku, trafiamy do czyśćca. Naszym celem jest zabić tego który spowodował ten wypadek, gdyż niejaki Darzon, będący królem Antarów (inteligentne zombie zrobione z metalu i żywej tkanki), powiedział nam o tym, iż pewien osobnik o imieniu ''Brutus krwisty człon'', spowodował ten właśnie wypadek. Brutus to oczywiście ten sam co zdradził Cezara, tylko że tuż po jego śmierci, nad ciałem Brutka przejął kontrolę demon ''krwisty człon''. I tak oto zaczyna się ciężka przeprawa dla naszego ''bohatera''. Pierw trzeba udać się do ''Doliny Początku''w której znajdziemy klucz do bramy ''Kawaloru''. Dolina początku to miejsce narodzenia się Sammaela, a Kawalor to dawno zapomniany przez Boga i Bazalona obszar czyśca i to tam odnajdziemy i naszego wroga i nasze przeznaczenie.  W trakcie podróży do wspomnianej wcześniej doliny napotyka na swojej drodze Ewę która swoją mocą kusi naszego bohatera i ostatecznie robią to '' :sex: ''. Bohater budzi się koło niej i dowiaduję się, iż Lucyfer zmierza do Bazalona przejąć tron piekła i opowiada mu też, iż chciałaby mieć kontrolę nad Piekłem, ale potrzebuje do tego pomocy. Główny heros omamiony mocnym seksem, postanawia pomóc. Ewa daje mu mapę na której widnieje droga do doliny początku i odchodzi. Nim jednak kobieta znika w śród mgły, Makuto pyta ją czy w tym świecie obowiązuję życie i śmierć, a ta odpowiada mu, iż jest(w sensie ona, Ewa) jedynym człowiekiem który nie umarł, a jedynie zjadł boskie jabłko (znacie historie o Adamie i Ewie?),dlatego mogła trafić do czyśca nie umierając. Bohaterowie rozchodzą się...W tym samym czasie król Antarów zostaje zabity przez Brutusa.


Rozdział 1
Dolina Początku - Zaczynamy na wielkim zamglonym polu. Kilka kroków i już jesteśmy przy jakichś ruinach gdzie wyskakują na nas demony (takie jak te w piekle na outrze z PK1 i w intrze BooH). Po zabiciu ich, podążamy dalszą ścieżką na której ciągle widzimy demony z którymi musimy walczyć. Z czasem dochodzimy do doliny w której walczymy z dwoma wielkimi strażnikami (są aż dwa paski życia). Po trudnej walce, dochodzimy do świątyni z kluczem. Teraz biegniemy jak najszybciej do portalu który otworzył się gdzieś na końcu doliny gdyż zapadają się wielkie filary które uderzając o ziemie spowodują wstrząs który dotkliwie nas zrani.

-Pojawia się cutscenka w której przeteleportowany bohater wchodzi do krypty, gdzie wsadza klucz do szparki w ścianie. Po chwili wychodzi na zewnątrz i widzi jak wielkie wrota otwierają się. Następnie idzie dalej.
-Druga cutscenka pokazuje walkę Lucyfera z Bazalonem. Lucek pokonuje go i staje się nowym władcą Piekła.
-Trzecia cutscenka pokazuje jak Lucjan wzywa prawą rękę władcy piekła ''Alastora'' i każe mu dokonać generalizacji i samemu staje się pierwszym generałem Lucusia.

Rozdział 2
Kawalor - Poziom pół interekatywny, pół film.
Bohater trafia do kawaloru gdzie toczy walkę z bossem, Brutusem. Walka niestety zostaje nierozstrzygnięta, a Brutus ucieka z Kawaloru. Wszystko widzimy na cutscenkach. Nasz wszechmocny gościu wyrusza do Sammaela prosić go o radę w sprawie Brutusa. Po długich poszukiwaniach, odnajduje Sama i toczy z nim rozmowę. Ten daje mu mapę z 10 miejscami w których musi zniszczyć wszystkie sługi Brutka nim stoczy z nim walkę gdyż Brutus to taki tchórz, iż wezwie wszystkie sługi do walki, a z całą jego armią w jednym momencie nie damy rady.
Brutus uciek do Indrasil, czyli miejsca w czyścu, gdzie nie był jeszcze żaden anioł.


-Bohater używa pierwszego przycisku na mapie, by po ukończeniu swojego zadania, aktywował się przycisk do drugiej mapy i tak w kółko. W tym samym czasie, Alastor wzywa z wielkiej groty Nekrogiganta, tworząc z niego generała

Rozdział 3
Chaos - Wielkie pola, góry, rzeki, lasy, bazy wojskowe, twierdze i wszystko inne CO DO TEJ PORY widzieliście. To tutaj spotkamy WSZYSTKICH wrogów jakich do tej pory widzieliście. Nie ma co dalej opisywać, po prostu chaos i LPM cały czas naciśnięty. Na traumie, koszmar każdego gracza.
Lodowa puszcza - Wielki zamrożony las, pełen lodowych przeciwników. W pewnym momencie włazimy do krypty w której walczymy z małymi cerbero-podobnymi istotami. Bossem jest tutaj demon o nazwie ''Baracuda''.
Karkand - Lokacja podobna do map z DLC do BF3. Takie połączenie. Walczymy tutaj z żołnieżami WSZYSTKICH narodowości.
Metro - Krótki poziom. Musimy przejść z jednego końca na drugi, a potem wyjść do kanałów, wyjść z nich na wielką polanę z zniszczonymi budynkami i samochodami oraz pozbyć się tutejszych wrogów.
Wirtualność - Poziom umieszczony w wirtualnym świecie(?), czymś na wzór wirtualnego świata(?). Trudno mi go opisać.

-Pojawia się cutscenka w której Alastor tworzy potwora z bagien. Ten staje się generałem.

Rozdział 4
Wielka Wojna! - Zderzenie się sił z 1 wojny światowej z drugą. Zaczynamy na ostrzeliwanym przez niemieckie działa samolocie (tutaj byłby sekret, trzeba szybko biec do kabiny pilota i zebrać amunicje), po czym spadamy na ziemie gdzie przez cały czas walczymy z wszystkim innym i patrzymy jak żołnierze 1 wojny leją się z tymi z 2 wojny. Narodowiści też czasem się ścierają. Długi level, a jego bossem byłby dwugłowy stwór z głowami Stalina i Hitlera.
Bitwa morska - Zaczynamy na okręcie wojennym gdzie naszym celem jest głównie strzelanie z dział i nawalanie do wyskakujących zewsząd wrogów. Głównie chińczycy i Rosjanie, ale jest też Japonia, Ameryka, Korea pł. i poł. oraz Polska i Irlandia z Brazylią na czele.
Oblężenie - Średniowieczny zamek który bronimy przed atakami sił różnorodnych wrogów.
Katowice - Walczymy w na pół zrujnowanych katowicach. Różnorodność stworów niesamowita!
Machine exe dues - Dłuuugi etap w którym walczymy z maszynami oraz trafiamy do podziemi gdzie nawalamy się z hybrydami maszyn i WSZYSTKICH dotychczasowych stworów.

-Cutscenka przedstawia rytuał wezwania Thora z Asgardu, gdzie Alastor przedstawia mu propozycję nie do odrzucenia. Staje się 4 i ostatnim generałem armi Lucka. W tym samym czasie Ikary zmierza w stronę góry gdzie czeka na niego Brutus. Nagle teleportujemy się.

Rozdział 5 ''Między piekłem, a nie niebem.
Upadek - Pojawiamy się przed Reichstagiem, a naszym zadaniem jest przedrzeć się do jego środka i odkryć, co jest powodem naszego teleportu. Jak się okaże...to Ewa która daje nam mapę, którędy najszybciej do Brutusa.
Dolina smutku - Walczymy tu z szkieletami i religijnymi istotami
Dolina grozy - Pełno tu trupiastych zombie i trupastych żołnierzy
Dolina afery - Pełno tu bandytów, sprejowców i policjantów
Dolina natury - pełno tu istot takich jak chodzące drzewa, świnio-człeki i ognistych zmor. Zmienne warunki pogodowe
Dolina końca - Podzielona na 3 etapy:

1 - Walka z ogromną ilością wojsk Brutusa / 2 - Długie unikanie pułapek w podziemiach / 3 - walka z 10 bossami i każdy z nich ma swój pasek życia. Kolosalnie trudne!

W górę! - Wspinamy się po górze, po drodze mordując sługusów Brutusa.

- Cutscenka przedstawia jak Brutus desperacko tworzy fałszywą Lance Longinusa gdyż tej prawdziwej co w galaktyce ziemskiej się znajduje na księżyciu ziemi właśnie, nie jest w stanie wezwać. Za pomocą włóczni przeznaczenia, chce zabić Ikarego. Nie udaje mu się to, a sam zostaje pokonany. Po podniesieniu Lancy przez Ikarego, ten zmienia się w demona (ponieważ to była fałszywa lanca stworzona przez demona) i zaczyna siać postrach wśród demonów w czyścu.

Demon - Jako demon rozwalamy setki tysięcy stworów atakujących nas z każdej strony.

-Cutscenka przedstawia jak Ikary jako demon spotyka diablice z którą poczyna dziecko, będące w przyszłości partnerką (tak urodziła córkę, czego nie chciał Ikary) anioła który zapładniając demonice powoduje, iż ta rodzi Beliala. Mija kilkaset lat, a na ziemi 5 lat. Belial zostaje zesłany do tajemniczego obszaru czyśca gdzie będzie czekał wiele, wiele lat. Ikary, jego żona i rodzice Beliala zostają zabici przez Boga i Lucyfera, a Sammael który potajemnie zdradził niebo usuwa się cień po uszkodzeniu skrzydeł Beliala i jego włosów. Mija na ziemi 10 lat. Daniel Garner ma wypadek i trafia do czyśca i dalej.....to już całkiem inna historia.

Podoba się?

_________________
Painkiller Najlepsza Polska Strzelanka.


Ostatnio zmieniony 17 cze 2012, 22:56 przez PainkillerAnime, łącznie zmieniany 1 raz

Na górę
 Wyświetl profil  
 
 Tytuł: Re: Pomysł na poziom
Post: 03 mar 2013, 19:09 
Offline
Pot
Pot
Awatar użytkownika

Rejestracja: 17 wrz 2007, 10:55
Posty: 73
Lokalizacja: BIAŁYSTOK
Wystarczy wyjść z domu i już dobry pomysł na poziom do painkillera :lol:


Na górę
 Wyświetl profil  
 
 Tytuł: Re: Pomysł na poziom
Post: 21 kwie 2013, 19:59 
Offline
Kr
Kr
Awatar użytkownika

Rejestracja: 05 wrz 2007, 15:02
Posty: 1036
Lokalizacja: Kielce
Ja tak się zastanawiam czemu by nie zrobić lekko kontrowersyjnej mapy na 70 lecie powstania w getcie Warszawskim. Mapa, Getto. Dać trochę szwabów, kilku zombiali, z gwiazdą Dawida na ramieniu. Pewnie społeczność żydowska by się oburzyła, ale szczerze mówiąc mam ich gdzieś, bo oburzają się ostatnio o wszystko. Jeszcze trochę a będą chcieli usunięcia krzyży bo im przypomina o żelaznym krzyżu czy też niedorobionej swastyce. :)

_________________
https://zgg.ujk.edu.pl/
https://www.researchgate.net/profile/Pawel_Przepiora


Na górę
 Wyświetl profil  
 
 Tytuł: Re: Pomysł na poziom
Post: 25 paź 2013, 17:30 
Offline
Zagubiona dusza
Zagubiona dusza

Rejestracja: 12 lis 2010, 8:02
Posty: 9
Nie lepiej by było zrobić Obóz Koncentracyjny czy tam Zagłady?


Na górę
 Wyświetl profil  
 
 Tytuł: Re: Pomysł na poziom
Post: 28 paź 2013, 21:16 
Offline
Kr
Kr
Awatar użytkownika

Rejestracja: 05 wrz 2007, 15:02
Posty: 1036
Lokalizacja: Kielce
raziu564 pisze:
Nie lepiej by było zrobić Obóz Koncentracyjny czy tam Zagłady?


Sam o tym myślałem, może Farma zrobi bo ich DLCki poruszają dość grząski temat więc czemu by się nie mogli posunąć do tego. Był DLC gdzie zabijamy papieża itp więc why not?

_________________
https://zgg.ujk.edu.pl/
https://www.researchgate.net/profile/Pawel_Przepiora


Na górę
 Wyświetl profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 68 ]  Przejdź na stronę Poprzednia  1, 2, 3, 4, 5

Strefa czasowa UTC


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Skin by Lucas Kane